sabato 20 dicembre 2008

Auguri di Natale!


Ebbene si pare che la prossima settimana sia Natale, visto che è anche quasi un anno che siamo nella nuova sede sarebbe carino ritrovarsi tutti insieme lunedì 22 per tirare 2 dadi e farsi gli auguri.
Dopo il club sarà chiuso fino a dopo Natale e poi, a seconda delle necessità, vedremo in quali sere sarà possibile ritrovarsi.
Dopo la Befana poi tutto tornerà alla normalità con le serate canoniche per un inverno di gioco a manetta!
Vi aspetto!





sabato 13 dicembre 2008

Terry Brooks

Visto che la passione del gioco si riflette spesso anche in una determinata tipologia di letture ho pensato che fosse carino condividere anche qualche piccolo consiglio letterario.

Per questo primo post ho pensato di parlare di uno dei più prolifici scrittori del panorama Fantasy: Terry Brooks


Nato nel 1944 è universalmente famoso per il suo ciclo delle 4 terre (o ciclo di Shannara) ma anche autore del Ciclo di Landover e della Trilogia del Verbo e del Vuoto.



Benchè non originalissimo nelle sue prime trame (La Spada di Shannara, primo libro della serie, fu addirittura indicato come un plagio del Signore degli Anelli), Brooks si fa apprezzare per la scorrevolezza della sua scrittura e per alcune trovate molto interessanti che svilupperà nel seguito della sua produzione letteraria.


Le 4 terre sono un mondo che è sopravvissuto a un qualche tipo di disastro che ha sconvolto l'esistenza sul pianeta. Procedendo nella lettura dei vari cicli si scoprirà che questo mondo scomparso non era poi molto diverso dal nostro e anzi forse era proprio il nostro.



La magia che permea questi reami è un'energia molto subdola che causa assuefazione e che consuma gli utilizzatori la cui forza di volontà non sia sufficientemente forte.

I personaggi principali e secondari che si susseguono nei vari cicli sono ben delineati e coerenti anche se talvolta troppo bidimensionali. La lettura è comunque sempre piacevole e una volta che la trama prende il via diventa difficile staccarsi fino alla fine.



L'intero ciclo ha come personaggi principali gli Homshord, ultimi discendenti dei primi re degli elfi e possessori di un retaggio magico che gli consentirà di influenzare a più riprese il detino delle 4 terre.





La trilogia del Verbo e del Vuoto affronta in parte le tematiche trattate nel Ciclo delle 4 terre riportandole però al presente e alla battaglia che viene combattuta in segreto tra gli agenti del Verbo e del Vuoto per il controllo delle anime umane. Il protagonista è l'Araldo del Verbo che lotta per impedire al Vuoto di trasformare il mondo in un luogo desolato e inospitale abitato dai demoni.

Anche qui Brooks sviluppa molte idee originali come il fatto che l'Araldo viva di giorno nel presente e di notte, nei suoi sogni, nel futuro dove si scontra con il prezzo di un suo eventuale fallimento.







Il Ciclo di Landover è la saga più atipica di Brooks, Ben è un avvocato di successo che per natale decide di rispondere per scherzo a un'inserzione sul giornale e acquistare un regno magico rimasto senza re. Quello che non sa è che il regno esiste davvero e che lui sarà costretto dal suo acquisto a reclamarlo.


Per iniziare a conoscere questo prolifico autore suggerisco di iniziare con la trilogia della Spada di Shannara (soprattutto le Pietre di Shannara e la Canzone di Shannara).

Se avete voglia di leggere del buon Fantasy senza troppe pretese, avvincente e ben congegnato Brooks può decisamente fare al caso vostro!

venerdì 28 novembre 2008

BLOOD BOWL!


Nel 1986, quando alcuni di voi, emeriti gangilli, erano ancora un'idea del cosmo e altri lottavano strenuamente per la sopravvivenza rappresentata da una tettarella e un'orsetto di pezza, un tale di nome Jervis Johnson, che sa di rugby quanto ogni inglese e di giochi quanto ogni creativo GW, mise insieme il primo concetto di Blood Bowl.
Probabilmente durante una sbronza colossale, quella del martedì ad esempio, lui e il solito gruppetto di dementi misero su per scherzo l'idea di giocare a rugby con i loro (allora) nuovi soldatini di Warhammer. Una cosa del tipo "ma se...?"
Ma se nel Vecchio Mondo avessero inventato un gioco dalla passione febbricitante come il calcio o il rugby, avrebbero lo stesso fatto la guerra? Ma anche no! Tutti sarebbero rimasti incollati alla sferovisione (il broadcast telepatico che trasmette in diretta le partite via sfera di cristallo, gestito dai collegi della stregoneria di Altdorf) per non perdersi un minuto di partita, un calcio, un passaggio e ovviamente tutti quei bei placcaggi!

Così nacque il mondo alternativo al mondo fantastico di Warhammer: il mondo del Blood Bowl.

All'inizio, il gioco era molto simile ad una bella scazzottata: si giocava con i profili di Warhammer (M, WS, BS...), senza le armi e con una palla messa in mezzo al campo; le squadre partivano di fondo e finivano per collidere da qualche parti tra il centro campo e una tre-quarti (a seconda del lato in cui giocavano i nani), iniziavano a menarsi e a cercare di passare la palla oltre il catenaccio avversario (dopo essersene impossessati, of course). La plancia di gioco (perchè non ve l'ho detto ma è un gioco su plancia) era una lastra di polistirolo spessa due dita, che voleva essere il miglior materiale per i campi da Blood Bowl: l'astrogranito. I pupazzetti (chiamarli soldatini è improprio) erano un po' tutti uguali, paludati in tenute imbottite che parevano fatte con la trapunta della nonna e con degli elmetti da football in testa.

Successivamente, con il successo del gioco, la faccenda prese ad evolversi.
Il campo divenne più agile e graficamente accattivante, le miniature a raffinarsi e diversificarsi, il gioco stesso a perfezionarsi prendendo dignità propria.
In edizioni successive, il regolamento ha sempre cercato di cambiare restando molto bilanciato, con poche accurate mosse. Il boom commerciale del gioco si è avuto con la terza edizione (1994), ma successivamente è stato relegato all'ambito della Fanatic Games, quei giochi cioè che GW non sostiene più commercialmente ma che continua a vendere in mail order e a sviluppare nei ritagli di tempo dei creativi (o meglio, dei soci di maggioranza che vengono tenuti lontani dal settore commerciale- ma non andiamo in polemica).

Attualmente siamo arrivati alla quinta edizione, living rulebook, scaricabile gratuitamente. Il materiale per giocare resta costoso come tutto ciò che è GW. La scatola del gioco ha attualmente un costo proibitivo, ma anche su E-bay non si trova gran chè a pochino.

Veniamo alle caratteristiche tecniche.
Dicevo che si gioca su una plancia, a caselle, per cui non ci sono problemi di sorta per quanto riguarda il movimento (non si letica almeno su quello). Le squadre sono composte da undici modelli in campo, più un massimo di cinque riserve, cheerleaders, medici, allenatori...
Scopo del gioco è portare la palla oltre la linea di meta nella metàcampo avversaria (facile no?), con una sequenza di turni che ricorda il football americano: la squadra in difesa calcia il pallone nella metàcampo dell'attaccante, questi lo riceve e inizia a giocare, poi si va a turni alternati, fino alla meta o alla fine del tempo.
Si giocano otto turni a testa per ogni tempo, ci sono due tempi nella partita.
Si usano dadi da 6, uno per volta, oltre a dadi speciali per i placcaggi (che sono dei dadi da 6 con le facce marcate diversamente, ma sempre d6 sono). Ogni squadra può avere a disposizione dei reroll counters, che consentono di ripetere un tiro (una volta a turno). Alcuni giocatori possono avere skill che consentono di ripetere certi tiri, o di metterci un bonus, o di compiere azioni stravaganti.
Ma la regola d'oro è sempre: il 6 vince, l'1 perde.
E... Turnover!
I giocatori di BB hanno gli incubi a questa parola: si tratta della semplice regola che vede il proprio turno finire improvvisamente (senza possibilità di muovere altro o fare alcunché) nel momento in cui uno degli stupidi pupazzetti sbaglia un tiro. Turnover!

E' quindi un gioco sì tattico e quasi scacchistico nel piazzamento e nel movimento, ma pure teso sul filo di lana della fortuna, che i pochi dadi che si tirano devono girare bene oppure.... Turnover!
Mettiamoci pure la regola di giocare un turno in quattro minuti... e la tensione sale alle stelle.

Le squadre.
All'inizio erano poche e sceltissime, poi si sono moltiplicate per coprire tutte le razze del Vecchio Mondo (vampiri compresi). Si differenziano per l'assortimento e il profilo dei giocatori, venendo a generare degli indirizzi tattici di preferenza: ci sono squadre leggere e agilissime, che giocano con la palla in maniera odiosa, squadre ben bilanciate, non gracili anche se non brillantemente veloci, altre pesanti e manesche, che si disinteressano della palla preferendo pestare gli avversari...
E gli star Players!
Personaggi che hanno vissuto la storia del Blood Bowl e sono assurti al mito: sono pezzi speciali, costosi professionisti che accettano di tanto in tanto di scendere in campo per compensi da capogiro al fianco dei ragazzetti.

Tutti i trucchi sporchi.
Le armi non si possono usare da regolamento, ma se sono davvero folcloristiche... béh! il pubblico le adora e un arbitro di buon senso non può non chiudere un occhio, almeno per un po'.
Trucchi scorretti, armi illegali, motoseghe, bombe, animali da compagnia (un minotauro è un cucciolo, in fondo...).

Come altri giochi, l'aspetto più caldo rimane il prosecuo della partita: il campionato!
Punti esperienza, nuove skill ma anche ossa rotte e acciacchi persistenti, soldi per comprarsi nuovi giocatori o un coach più esperto, pagare quelle adorabili cheerleaders o magari l'auito di un mago di tanto in tanto... e un buon medico o due, che ne dite?

Insomma, il gioco più economico (15 pezzi?), veloce da imparare e di popolarità che la GW abbia mai prodotto. Chi lo ha provato se ne è innamorato e ha dovuto, compulsivamente, partecipare ad almeno un campionato (e tutte le volte che lo invitano a farne uno nuovo...).

mercoledì 26 novembre 2008

NECROMUNDA

Finalmente ho avuto il tempo di fare questo post, so che molti di voi conoscono questo gioco però per chi ancora non lo conoscesse, sarebbe un gran peccato continuare a non conoscerlo (che roba è?).


Necromunda è un gioco "skirmish" con la stessa concessione di Mordheim, sono scontri tra bande di chemiocani, nell'anno 40000, fatti nelle "Hive", città che da come si vede in foto si sviluppano a cono raggiungendo altezze pari circa a 7 - 8 km e anche qualche centinaio di km di diametro.


Queste città sono costruite a strati cresciuti uno sull'altro per sfuggire all'ambiente ostile che si trova nei piani bassi, a causa di nubi tossiche, alienetti simpatici, radiazioni e altre cose carine. Dopo il piano più basso si sviluppano le città formicaio dove vive la gente comune, dopo una barriera posta a quest'altezza si sviluppa il piano dei mercanti e dei ricchi che ricade fuori dalla nube tossica che di solito circonda queste città. Ancora più in alto si arriva al piano dei nobili e dell'imperatore della città, che si gode il bel panorama e l'aria fresca (che di solito viene importata da altri pianeti).

Il giocatore rappresenta appunto una banda di poveracci che combatte nella parte più bassa della città, "Underhive", che per campare deve fare le peggio missioni per conto dei mercanti o semplicemente per tirare avanti.

Quì vi allego gli scenari in cui sarebbe bollente giocare ma siccome sono troppo lunghi da fare e non abbiamo spazio per farli sbaviamo in foto guardandoli:





Ogni banda è composta da un capo, uno o due "heavyes" ossia quelli che portano le armi pesanti, i "gangers" i membri esperti della banda e i "juves", i ragazzetti niubbi che vengono usati come scudi umani o per le missioni suicide grazie alla loro incoscienza.

Ci sono diverse bande che si può scegliere e ve le esplicherò brevemente con relative foto:

- Orlock, li definirei i classici banditi senza particolari qualità che tirano avanti a campare.


- Van Saar, omini che posseggono una notevole conoscenza nella tecnologia nonostante le scarse risorse monetarie.- Cawdor, anche loro più o meno sono simili agli Orlock.
- Delaque, loro sono specializzati nel nascondersi e colpire i nemici alle spalle grazie alle abilità furtive.
- Escher, queste sono le amazzoni killer del futuro, che si muovono molto velocemente e picchiano come fabbri.
- Goliath, questi sono i classici chemiocani alla Ken Shiro che leccano le asce e le chainsword prima di saltarti a dosso sbavando come san bernardi.Poi ci sono le bande speciali che sono:

- Pit Slaves, ossia i combattenti da arena con impianti meccanici da ruspa.

- Ratskin, gli indigeni del luogo che hanno sempre vissuto in mezzo alle zozzerie dell'ambiente, sono resistenti ai sudiciumi ambientali e combattono con archi, balestre, moschetti, archibugi e fionde (se è grassa anche con qualche arma moderna).
- Redemptionist, i fissati religiosi che danno fuoco alla galassia per purificare il male, cioè tutti.
- Scavvy, in pratica i mutanti, che tra l'altro con pochi punti ti schierano sul tavolo una valanga di stupidi zombi che vanno a caso con lo scatter.

- Spyrers, questi sono i nobili degli alti livelli che siccome non sanno come divertirsi si fanno regalare dal babbo le armature ultratecnologiche per andare a caccia di poveracci.


- Enforcers Patrol, ebbene sì, ci sono anche i carabinieri del 40000 con il cane poliziotto robot.
La cosa bollente del gioco è la modalità campagna, all'inizio della campagna ogni giocatore tira una serie di territori su una tabella che andranno a far parte del suo giro di raccolta soldi e via via queste zone forniscono i soldi per comprarsi i nuovi equipments.

Gli armamenti e l'oggettistica copre più o meno tutta quella imperiale trovabile nel gioco di Warhammer 40000, ma la vera diversificazione delle bande si riscontra nei talenti che gli omini acquisiscono con i punti esperienza dopo i combattimenti (se sopravvivono...).


Poi troviamo alcuni bollenti personaggi speciali che si possono ingaggiare:

Le regole dei combattimenti effettivamente sono state migliorate rispetto a Mordheim, rendendo i combattimenti più realistici, introducendo tra l'altro la regola dell' "Overwatching", in pratica l'appostamento per poter sparare durante il turno avversario quando gli omini si spostano.

Ma poi diciamoci la verità, chi è che non vorrebbe giocare un pezzo bollente come questo!

giovedì 20 novembre 2008

Seconda partita ad Anima!

Ieri Partita a 3 di Anima: Tactics al Club

le liste erano:

Samael
Konosuke + Orb of Power
Dark Chessire
Aoi Inukai

Tenebre
Shikagami Ayl + Control Bound
Il Colonnello
Damien

Impero
Samiel il Leono Nero di Abel + Power Orb
Yuri Olson
Roxxon Kroenen



Partenza con 5 casse al centro del villaggio, all'interno di una di esse si cela un antico artefatto che deve essere recuperato (in termini di gioco si deve arrivare in contatto con le casse e fare un'azione di cercare, se riesce c'è il 20% cumulativo per ogni cassa dove si cerca di trovare l'oggetto) e portarlo fuori dal tavolo dal lato da cui si è entrati.














Si parte e Damien arriva in contatto con la cassa, tira ma non trova nulla (per fortuna altrimenti sai che risate visto che si muove di 40 cm ed è incorporeo?















Al secondo tentativo però Yane ci riesce con un altro pezzo a dir poco seccante... Samiel il Leone Nero! Non ci resta che correre per cercare di mettergli le mani addosso prima che scappi!
Damien corre con la sua abilità speciale e ingaggia samiel tenendosi un punto azione per schivare. Intanto Kronen si è posizionato a difesa del Leone Nero per evitare che venga caricato dai Samael Intanto Yuri usa le sue abilità di Leader per fare recuperare un punto azione a tutti e aumentare le capacità di combattimento.













Si tira l'iniziativa e l'impero parte secondo. è la nostra occasione per bloccarli lì prima che fuggano vincendo la partita. Il colonnello carica e infligge 8 danni al leone nero nonstante yuri usi torre del re su di lui per aumentare la difesa. Ayl cammina e si avvicina ai contendenti. I Samael si riposizionano per avere linee di carica libere.
Si riparte e l'impero è secondo. Damien attacca e uccide Samiel grazie a senza respiro. Yuri carica Il Colonnello e lo lascia a 2 ferite Ayl cerca di usare il suo colpo speciale per fare gli stessi danni a Yuri ma Fallisce . Konosuke carica Kroenen che usa Battito Scarlatto, tira la schivata e fa 1 mentre Konosuke fa 10 sulla carica facendo 1o danni, con un secondo colpo grazie alle 1000 Ossa Spezzate Konosuke manda Kronen al creatore. Samiel attacca Damien e Il Colonnello uccidendoli entrambi guadagnando un segnalino e tornando dal regno dei morti.












Tuttavia ora tocca a Chesire che con un'altra carica da antologia (9 al txc) lo rispedisce al dio della morte. Aoi lancia Estasi di corallo su Chesire e si riparte.
Al nuovo turno parte prima l'impero, Olson attacca Shikagami e la lascia a 1 ferita. Tocca a Konosuke che carica Yuri e lo spappola completamente. Intanto Chessire resta ingaggiato con Samiel e subisce 6 danni dal suo attacco.













Ultimo Turno:
Ayl mette Sventura su Konosuke che la attacca e la uccide. Aoi toglie Sventura da Konosuke e Chessire sopravvive all'ultimo attacco di Samiel che muore definitavamente abbandonando l'artefatto nelle capaci mani dei Samael!













Partita veramente divertente e tirata, fino alla fine tutti hanno avuto la possibilità di portare a casa la vittoria!
Alla prossima


giovedì 13 novembre 2008

Ieri al Club


Ieri seratina di demo al Club con una discreta affluenza. Abbiamo provato Anima Tactics e mi pare che il gioco sia piaciuto abbastanza.
La partita era a 150 livelli con 3 affiliazioni che si scontravano per il controllo di alcuni punti strategici.
Il gioco sembra molto semplice a leggere il manuale ma in realtà ha una certa profondità tattica.
Soprattutto l'attivazione alternata e la differenza tra azioni attive e reattive rendono spesso importante scegliere l'ordine di utilizzo dei pezzi e come spendere le azioni.
La partita è durata circa 2 ore che è un tempo abbastanza lungo considerando i pochi pezzi (9) in campo, credo però che dipenda anche molto dal fatto che essendo la prima partita ci sono stati parecchi dubbi. Comunque la prima impressione è buona quindi la prossima settimana si replica!
Se poi vi interessa sapere cosa è capitato alla mia povera valigetta leggete pure il DISASTRO

sabato 8 novembre 2008

Un pò di pezzi dipinti

Solo per dirvi che nel mio blog ho messo le foto degli ultimi pezzi che ho dipinto, chi fosse interessato può comodamente seguire questo LINK

Paul's Pother live @ Viper Theatre


Come già molti sanno, suonerò con il mio gruppo al Viper Theatre in data 13 Novembre 2008. Le band sul palco saranno cinque, percui suoneremo circa 25 minuti a testa.
Ordine di apparizione:

Paul's Pother
Vanegra
Wild Frogs
Cherrysand
MFC

Inizio concerti ore 21.30
Ingresso libero ovviamente ;)

Invito tutti i ragazzi dell'Ordo a partecipare! noi suoniamo per primi quindi, se avete da fare la mattina di venerdì, potrete andare via presto.. altrimenti potete restare e gustarvi la serata, che penso sarà molto divertente. Ciao a Tutti!

myspace: www.myspace.com/paulspother

giovedì 6 novembre 2008

Dimostrativo di Anima Tactics


Ieri abbiamo fatto due chiacchiere su questo allegro giochillo al club. Ho portato i miei pezzi e alla fine abbiamo deciso di fare una partita di prova la prossima settimana. Per chi fosse interessato ho messo l'appuntamento sul calendario del club.
Ne approfitto anche per mettere qualche link dove vedere un pò di miniature e cominciare a farsi un'idea del gioco:

martedì 4 novembre 2008

Castigator 'in progress'

Seguendo Nicco nei suoi progetti di pittura, vi mostro il mio! attualmente sto lavorando al Castigator, spero di finirlo prima o poi, almeno posso attaccare con qualche altro modello.

Vi lascio il
LINKONE al mio blog così lo potete guardare, e magari darmi qualche consiglio!

Ciao a tutti

venerdì 31 ottobre 2008

Anima Tactics

Anima Tactics è un gioco di schermaglie ambientato nell'Universo Fantasy - Manga di Anima.
Il progetto Anima si propone di riportare al mondo dei giochi 3d le caratteristiche classiche degli Anime, GdR e Manga di stampo gipponese. Il progetto è composta da un Gioco di Riuolo, uno di Carte non Collezionabile e un gioco 3d.

Anzitutto è necessario notare che l'impostazione di questo gioco è decisamente diversa da quella della maggior parte dei wargame, infatti le miniature rappresentano personaggi dotati di poteri superiori che travalicano di così tanto i normali essere umani da monopolizzare il campo di battaglia. Questo comporta che non esistono truppe ma solo eroi che si scontrano per affermare la supremazia della propria fazione sulle altre.

Il gioco presenta 3 fazioni principali e 8 affiliazioni.

Le 3 fazioni sono Luce, Tenebra e Indipendenti, nonostante il nome nessuno rappresenta il bene o il male ma solo una diversa filosofia dei personaggi nel perseguire i propri obiettivi, questo è provato dal fatto che personaggi della Luce e delle Tenbre possono appartenere alla stessa affiliazione. Gli indipendenti sono personaggi neutrali che affiancano le due fazioni nel perseguimento dei propri scopi personali.

Le 8 affiliazioni invece rappresentano diverse organizzazioni che comprendono personaggi accomunati da una stessa provenienza e stessi scopi. Le affiliazioni consentono di caratterizzare molto le liste di eroi rispetto alle fazioni e, con l'espandersi del gioco, consentiranno di giocare delle carte vantaggio speciali per compensare la minore scelta rispetto alle fazioni.

Il sistema di gioco si basa sulla spesa di punti azione per attivare le abilità speciali e effettuare gli attacchi. Gli attacchi e le abilità si dividono in generici che possono essere effettuati da tutti e speciali che sono specifici per ogni singolo eroe e sono segnati sul retro della sua carta.

Una volta che si spendono punti azione il personaggio ne recupera un numero stabilito ad ogni turno. Visto che ogni pezzo non recupera tutti i suoi punti azione ad ogni turno il giocatore è spesso costretto a valutare bene quali azioni intraprendere per evitare di lasciare il suo pezzo inerme davanti al nemico. Questo è ancora più vero se si considera che è possibile spendere i punti anche fuori attivazione per effettuare schivate e contrattacchi.

La risoluzione delle azioni si basa sul tiro di 1d10. In generale per effettuare un attacco o attivare un'abilità speciale si effettua un tiro sommando la caratteristica correlata e si confronta con l'abilità contrapposta del difensore. Ad esempio se un pezzo tira un colpo di spada a un altro l'attaccante tira 1d10 e somma il suo punteggio di attacco, se la somma supera la caratteristica difesa del bersaglio il colpo è andato a segno; i danni inflitti sono pari alla differenza tra il tiro di attacco e la difesa del bersaglio a cui si aggiunge il valore di danno dell'attacco. Per evitare di essere colpito il difensore, se ha punti azione, può effettuare una schivata o una parata, in questo caso il difensore tira 1d10 e lo somma alla caratteristica difesa.

Al momento le regole vanno poco oltre queste semplici meccaniche, tuttavia a breve dovrebbe uscire un manuale che conterrà regole avanzate oltre a un elenco completo delle miniature appartenenti a tutte le affiliazioni e fazioni uscite fino a ora.

Per me il maggior pregio di questo gioco è il feeling nipponico che ricorda da vicino Final Fantasy e affini con tanto di personaggi capaci di evocare creature che combattano al loro fianco, attacchi speciali e magie che influenzano gli status etc...

Anche le miniature sono decisamente un pregio di questo gioco essendo mediamente molto belle, curate e diverse le une dalle altre anche all'interno della stessa fazione/affiliazione, eccone alcuni esempi:







mercoledì 29 ottobre 2008

Restyling del blog

Oggi siccome avevo un pò di tempo mi sono dedicato ad un piccolo restyling del blog, spero che vi piaccia...

lunedì 27 ottobre 2008

Nuovo Gadget

Solo per farvi notare che ho aggiunto un calendario su cui segnare iniziative e appuntamenti del club.

Per ora abbiamo un bel paio di appuntamenti segnati!

venerdì 24 ottobre 2008

Progetto Pittura


Allora, io non so come siete messi voi ma io ho dei seri problemi a mantenere un ritmo di pittura decente, visto però che giocare con i pezzi dipinti è tutta un'altra vita penso che sia importante farsi forza l'un l'altro per cercare di raggiungere l'obiettivo.


Per questo volevo proporre di postare un progetto di pittura mensile in modo che poi ci prendiamo un impegno gli uni con gli altri.


Visto che l'ho proposto io ecco il mio progetto di novembre:


Kromac The Revenous

Gorax

Woldwyrd

Pureblood Warpwolf

Shifting Stones

Blackclad Wayfarer


9 modelli che formano una lista da 350 punti di Circolo

giovedì 23 ottobre 2008

Mordheim

Per la serie "unn'ho una cippa da fare" il gioco di oggi è:




Mordheim è un gioco di miniature al livello di skirmish, direi molto paragonabile a warmachine agli inizi, infatti il numero di miniature varia dalle 6 alle 15.

L'ambientazione del gioco riguarda gli scontri tra bande nel mondo di Warhammer, all'interno di una città che è stata distrutta da una cometa di Sigmar (la principale divinità imperiale) perchè era stata corrotta dalla perversione.

Schiantandosi sulla città ha provocato devastazione, ma la cometa purtroppo era formata da un minerale chiamato mutapietra che ha provocato mutazioni alla poca popolazione o creature rimaste in vita, creando tra l'altro gli Skaven.

Una cosa rilevante del gioco sono gli item scenici, infatti, essendo un gioco per un ambiente cittadino la cosa migliore è che il tavolo sia fitto di casette e vicoli in cui si possono arrampicare, saltare e nascondere le miniature.
Questi sono due scenari per il gioco fatti veramente bene:




Gli scenari all'interno del gioco riguardano principalmente le missioni di queste bande per recuperare la mutapietra o altre missioni molto inerenti, di solito per procacciare soldi o tesori.

La cosa veramente divertente del gioco, e quella che viene usata principalmente, è la modalità campagna, in cui i personaggi che comandi prendono punti esperienza per le battaglie, incrementado le proprie caratteristiche e acquisendo talenti, e ovviamente con i soldi e i tesori ci si comprano i vari equipaggiamenti.

Nel manuale base si trovano queste bande:

- 4 diversi tipi di bande mercenarie:

- i cacciatori di streghe

- i posseduti (cultisti del caos con i mutanti)

- i non morti (con tanto di vampiro e necromante)

- le sorelle sigmarite

- gli skaven

Nelle espansioni troviamo invece:

- i nani (lenti ma astiosissimi)

- i beastmen

- il carnevale del caos (che a parere mio è la banda più bella, immaginatevi i nurglini vestiti da clown e i demonetti vestiti da giocolieri e ammaestratori)

Poi ci sono altre piccole espansioni, anche se non ufficiali, ma che non rispecchiano molto il background del gioco:

- uomini lucertola

- elfi alti

- elfi oscuri

Questi sono alcuni tipi di bande:




Il sistema di gioco è molto simile a quello di warhammer riguardo il sistema di combattimento, ma essendo un gioco di schermaglie ci sono molte regole aggiuntive riguardo le coperture e gli elementi scenici.

Ovviamente al contrario di warhammer i pezzi non hanno una così elevata mortalità, infatti i pezzi prevedono lo stunnamento e lo stordimento invece, possibilmente, di lasciarci le pennette.

Altra cosa veramente positiva del gioco è la convenienza, infatti visto il basso numero di miniature e il costo molto esiguo, dai 2,5 ai 3,5€ a pezzo, si riesce benissimo a farsi una banda con 30 - 35€.

Inoltre consiglio veramente, a chi interessa il manuale base, che contiene illustrazioni con i controcazzi:



Guardate poi come è bello questo diorama: