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mercoledì 26 novembre 2008

NECROMUNDA

Finalmente ho avuto il tempo di fare questo post, so che molti di voi conoscono questo gioco però per chi ancora non lo conoscesse, sarebbe un gran peccato continuare a non conoscerlo (che roba è?).


Necromunda è un gioco "skirmish" con la stessa concessione di Mordheim, sono scontri tra bande di chemiocani, nell'anno 40000, fatti nelle "Hive", città che da come si vede in foto si sviluppano a cono raggiungendo altezze pari circa a 7 - 8 km e anche qualche centinaio di km di diametro.


Queste città sono costruite a strati cresciuti uno sull'altro per sfuggire all'ambiente ostile che si trova nei piani bassi, a causa di nubi tossiche, alienetti simpatici, radiazioni e altre cose carine. Dopo il piano più basso si sviluppano le città formicaio dove vive la gente comune, dopo una barriera posta a quest'altezza si sviluppa il piano dei mercanti e dei ricchi che ricade fuori dalla nube tossica che di solito circonda queste città. Ancora più in alto si arriva al piano dei nobili e dell'imperatore della città, che si gode il bel panorama e l'aria fresca (che di solito viene importata da altri pianeti).

Il giocatore rappresenta appunto una banda di poveracci che combatte nella parte più bassa della città, "Underhive", che per campare deve fare le peggio missioni per conto dei mercanti o semplicemente per tirare avanti.

Quì vi allego gli scenari in cui sarebbe bollente giocare ma siccome sono troppo lunghi da fare e non abbiamo spazio per farli sbaviamo in foto guardandoli:





Ogni banda è composta da un capo, uno o due "heavyes" ossia quelli che portano le armi pesanti, i "gangers" i membri esperti della banda e i "juves", i ragazzetti niubbi che vengono usati come scudi umani o per le missioni suicide grazie alla loro incoscienza.

Ci sono diverse bande che si può scegliere e ve le esplicherò brevemente con relative foto:

- Orlock, li definirei i classici banditi senza particolari qualità che tirano avanti a campare.


- Van Saar, omini che posseggono una notevole conoscenza nella tecnologia nonostante le scarse risorse monetarie.- Cawdor, anche loro più o meno sono simili agli Orlock.
- Delaque, loro sono specializzati nel nascondersi e colpire i nemici alle spalle grazie alle abilità furtive.
- Escher, queste sono le amazzoni killer del futuro, che si muovono molto velocemente e picchiano come fabbri.
- Goliath, questi sono i classici chemiocani alla Ken Shiro che leccano le asce e le chainsword prima di saltarti a dosso sbavando come san bernardi.Poi ci sono le bande speciali che sono:

- Pit Slaves, ossia i combattenti da arena con impianti meccanici da ruspa.

- Ratskin, gli indigeni del luogo che hanno sempre vissuto in mezzo alle zozzerie dell'ambiente, sono resistenti ai sudiciumi ambientali e combattono con archi, balestre, moschetti, archibugi e fionde (se è grassa anche con qualche arma moderna).
- Redemptionist, i fissati religiosi che danno fuoco alla galassia per purificare il male, cioè tutti.
- Scavvy, in pratica i mutanti, che tra l'altro con pochi punti ti schierano sul tavolo una valanga di stupidi zombi che vanno a caso con lo scatter.

- Spyrers, questi sono i nobili degli alti livelli che siccome non sanno come divertirsi si fanno regalare dal babbo le armature ultratecnologiche per andare a caccia di poveracci.


- Enforcers Patrol, ebbene sì, ci sono anche i carabinieri del 40000 con il cane poliziotto robot.
La cosa bollente del gioco è la modalità campagna, all'inizio della campagna ogni giocatore tira una serie di territori su una tabella che andranno a far parte del suo giro di raccolta soldi e via via queste zone forniscono i soldi per comprarsi i nuovi equipments.

Gli armamenti e l'oggettistica copre più o meno tutta quella imperiale trovabile nel gioco di Warhammer 40000, ma la vera diversificazione delle bande si riscontra nei talenti che gli omini acquisiscono con i punti esperienza dopo i combattimenti (se sopravvivono...).


Poi troviamo alcuni bollenti personaggi speciali che si possono ingaggiare:

Le regole dei combattimenti effettivamente sono state migliorate rispetto a Mordheim, rendendo i combattimenti più realistici, introducendo tra l'altro la regola dell' "Overwatching", in pratica l'appostamento per poter sparare durante il turno avversario quando gli omini si spostano.

Ma poi diciamoci la verità, chi è che non vorrebbe giocare un pezzo bollente come questo!

giovedì 20 novembre 2008

Seconda partita ad Anima!

Ieri Partita a 3 di Anima: Tactics al Club

le liste erano:

Samael
Konosuke + Orb of Power
Dark Chessire
Aoi Inukai

Tenebre
Shikagami Ayl + Control Bound
Il Colonnello
Damien

Impero
Samiel il Leono Nero di Abel + Power Orb
Yuri Olson
Roxxon Kroenen



Partenza con 5 casse al centro del villaggio, all'interno di una di esse si cela un antico artefatto che deve essere recuperato (in termini di gioco si deve arrivare in contatto con le casse e fare un'azione di cercare, se riesce c'è il 20% cumulativo per ogni cassa dove si cerca di trovare l'oggetto) e portarlo fuori dal tavolo dal lato da cui si è entrati.














Si parte e Damien arriva in contatto con la cassa, tira ma non trova nulla (per fortuna altrimenti sai che risate visto che si muove di 40 cm ed è incorporeo?















Al secondo tentativo però Yane ci riesce con un altro pezzo a dir poco seccante... Samiel il Leone Nero! Non ci resta che correre per cercare di mettergli le mani addosso prima che scappi!
Damien corre con la sua abilità speciale e ingaggia samiel tenendosi un punto azione per schivare. Intanto Kronen si è posizionato a difesa del Leone Nero per evitare che venga caricato dai Samael Intanto Yuri usa le sue abilità di Leader per fare recuperare un punto azione a tutti e aumentare le capacità di combattimento.













Si tira l'iniziativa e l'impero parte secondo. è la nostra occasione per bloccarli lì prima che fuggano vincendo la partita. Il colonnello carica e infligge 8 danni al leone nero nonstante yuri usi torre del re su di lui per aumentare la difesa. Ayl cammina e si avvicina ai contendenti. I Samael si riposizionano per avere linee di carica libere.
Si riparte e l'impero è secondo. Damien attacca e uccide Samiel grazie a senza respiro. Yuri carica Il Colonnello e lo lascia a 2 ferite Ayl cerca di usare il suo colpo speciale per fare gli stessi danni a Yuri ma Fallisce . Konosuke carica Kroenen che usa Battito Scarlatto, tira la schivata e fa 1 mentre Konosuke fa 10 sulla carica facendo 1o danni, con un secondo colpo grazie alle 1000 Ossa Spezzate Konosuke manda Kronen al creatore. Samiel attacca Damien e Il Colonnello uccidendoli entrambi guadagnando un segnalino e tornando dal regno dei morti.












Tuttavia ora tocca a Chesire che con un'altra carica da antologia (9 al txc) lo rispedisce al dio della morte. Aoi lancia Estasi di corallo su Chesire e si riparte.
Al nuovo turno parte prima l'impero, Olson attacca Shikagami e la lascia a 1 ferita. Tocca a Konosuke che carica Yuri e lo spappola completamente. Intanto Chessire resta ingaggiato con Samiel e subisce 6 danni dal suo attacco.













Ultimo Turno:
Ayl mette Sventura su Konosuke che la attacca e la uccide. Aoi toglie Sventura da Konosuke e Chessire sopravvive all'ultimo attacco di Samiel che muore definitavamente abbandonando l'artefatto nelle capaci mani dei Samael!













Partita veramente divertente e tirata, fino alla fine tutti hanno avuto la possibilità di portare a casa la vittoria!
Alla prossima


giovedì 13 novembre 2008

Ieri al Club


Ieri seratina di demo al Club con una discreta affluenza. Abbiamo provato Anima Tactics e mi pare che il gioco sia piaciuto abbastanza.
La partita era a 150 livelli con 3 affiliazioni che si scontravano per il controllo di alcuni punti strategici.
Il gioco sembra molto semplice a leggere il manuale ma in realtà ha una certa profondità tattica.
Soprattutto l'attivazione alternata e la differenza tra azioni attive e reattive rendono spesso importante scegliere l'ordine di utilizzo dei pezzi e come spendere le azioni.
La partita è durata circa 2 ore che è un tempo abbastanza lungo considerando i pochi pezzi (9) in campo, credo però che dipenda anche molto dal fatto che essendo la prima partita ci sono stati parecchi dubbi. Comunque la prima impressione è buona quindi la prossima settimana si replica!
Se poi vi interessa sapere cosa è capitato alla mia povera valigetta leggete pure il DISASTRO

giovedì 6 novembre 2008

Dimostrativo di Anima Tactics


Ieri abbiamo fatto due chiacchiere su questo allegro giochillo al club. Ho portato i miei pezzi e alla fine abbiamo deciso di fare una partita di prova la prossima settimana. Per chi fosse interessato ho messo l'appuntamento sul calendario del club.
Ne approfitto anche per mettere qualche link dove vedere un pò di miniature e cominciare a farsi un'idea del gioco:

venerdì 31 ottobre 2008

Anima Tactics

Anima Tactics è un gioco di schermaglie ambientato nell'Universo Fantasy - Manga di Anima.
Il progetto Anima si propone di riportare al mondo dei giochi 3d le caratteristiche classiche degli Anime, GdR e Manga di stampo gipponese. Il progetto è composta da un Gioco di Riuolo, uno di Carte non Collezionabile e un gioco 3d.

Anzitutto è necessario notare che l'impostazione di questo gioco è decisamente diversa da quella della maggior parte dei wargame, infatti le miniature rappresentano personaggi dotati di poteri superiori che travalicano di così tanto i normali essere umani da monopolizzare il campo di battaglia. Questo comporta che non esistono truppe ma solo eroi che si scontrano per affermare la supremazia della propria fazione sulle altre.

Il gioco presenta 3 fazioni principali e 8 affiliazioni.

Le 3 fazioni sono Luce, Tenebra e Indipendenti, nonostante il nome nessuno rappresenta il bene o il male ma solo una diversa filosofia dei personaggi nel perseguire i propri obiettivi, questo è provato dal fatto che personaggi della Luce e delle Tenbre possono appartenere alla stessa affiliazione. Gli indipendenti sono personaggi neutrali che affiancano le due fazioni nel perseguimento dei propri scopi personali.

Le 8 affiliazioni invece rappresentano diverse organizzazioni che comprendono personaggi accomunati da una stessa provenienza e stessi scopi. Le affiliazioni consentono di caratterizzare molto le liste di eroi rispetto alle fazioni e, con l'espandersi del gioco, consentiranno di giocare delle carte vantaggio speciali per compensare la minore scelta rispetto alle fazioni.

Il sistema di gioco si basa sulla spesa di punti azione per attivare le abilità speciali e effettuare gli attacchi. Gli attacchi e le abilità si dividono in generici che possono essere effettuati da tutti e speciali che sono specifici per ogni singolo eroe e sono segnati sul retro della sua carta.

Una volta che si spendono punti azione il personaggio ne recupera un numero stabilito ad ogni turno. Visto che ogni pezzo non recupera tutti i suoi punti azione ad ogni turno il giocatore è spesso costretto a valutare bene quali azioni intraprendere per evitare di lasciare il suo pezzo inerme davanti al nemico. Questo è ancora più vero se si considera che è possibile spendere i punti anche fuori attivazione per effettuare schivate e contrattacchi.

La risoluzione delle azioni si basa sul tiro di 1d10. In generale per effettuare un attacco o attivare un'abilità speciale si effettua un tiro sommando la caratteristica correlata e si confronta con l'abilità contrapposta del difensore. Ad esempio se un pezzo tira un colpo di spada a un altro l'attaccante tira 1d10 e somma il suo punteggio di attacco, se la somma supera la caratteristica difesa del bersaglio il colpo è andato a segno; i danni inflitti sono pari alla differenza tra il tiro di attacco e la difesa del bersaglio a cui si aggiunge il valore di danno dell'attacco. Per evitare di essere colpito il difensore, se ha punti azione, può effettuare una schivata o una parata, in questo caso il difensore tira 1d10 e lo somma alla caratteristica difesa.

Al momento le regole vanno poco oltre queste semplici meccaniche, tuttavia a breve dovrebbe uscire un manuale che conterrà regole avanzate oltre a un elenco completo delle miniature appartenenti a tutte le affiliazioni e fazioni uscite fino a ora.

Per me il maggior pregio di questo gioco è il feeling nipponico che ricorda da vicino Final Fantasy e affini con tanto di personaggi capaci di evocare creature che combattano al loro fianco, attacchi speciali e magie che influenzano gli status etc...

Anche le miniature sono decisamente un pregio di questo gioco essendo mediamente molto belle, curate e diverse le une dalle altre anche all'interno della stessa fazione/affiliazione, eccone alcuni esempi:







venerdì 24 ottobre 2008

Progetto Pittura


Allora, io non so come siete messi voi ma io ho dei seri problemi a mantenere un ritmo di pittura decente, visto però che giocare con i pezzi dipinti è tutta un'altra vita penso che sia importante farsi forza l'un l'altro per cercare di raggiungere l'obiettivo.


Per questo volevo proporre di postare un progetto di pittura mensile in modo che poi ci prendiamo un impegno gli uni con gli altri.


Visto che l'ho proposto io ecco il mio progetto di novembre:


Kromac The Revenous

Gorax

Woldwyrd

Pureblood Warpwolf

Shifting Stones

Blackclad Wayfarer


9 modelli che formano una lista da 350 punti di Circolo

giovedì 23 ottobre 2008

Mordheim

Per la serie "unn'ho una cippa da fare" il gioco di oggi è:




Mordheim è un gioco di miniature al livello di skirmish, direi molto paragonabile a warmachine agli inizi, infatti il numero di miniature varia dalle 6 alle 15.

L'ambientazione del gioco riguarda gli scontri tra bande nel mondo di Warhammer, all'interno di una città che è stata distrutta da una cometa di Sigmar (la principale divinità imperiale) perchè era stata corrotta dalla perversione.

Schiantandosi sulla città ha provocato devastazione, ma la cometa purtroppo era formata da un minerale chiamato mutapietra che ha provocato mutazioni alla poca popolazione o creature rimaste in vita, creando tra l'altro gli Skaven.

Una cosa rilevante del gioco sono gli item scenici, infatti, essendo un gioco per un ambiente cittadino la cosa migliore è che il tavolo sia fitto di casette e vicoli in cui si possono arrampicare, saltare e nascondere le miniature.
Questi sono due scenari per il gioco fatti veramente bene:




Gli scenari all'interno del gioco riguardano principalmente le missioni di queste bande per recuperare la mutapietra o altre missioni molto inerenti, di solito per procacciare soldi o tesori.

La cosa veramente divertente del gioco, e quella che viene usata principalmente, è la modalità campagna, in cui i personaggi che comandi prendono punti esperienza per le battaglie, incrementado le proprie caratteristiche e acquisendo talenti, e ovviamente con i soldi e i tesori ci si comprano i vari equipaggiamenti.

Nel manuale base si trovano queste bande:

- 4 diversi tipi di bande mercenarie:

- i cacciatori di streghe

- i posseduti (cultisti del caos con i mutanti)

- i non morti (con tanto di vampiro e necromante)

- le sorelle sigmarite

- gli skaven

Nelle espansioni troviamo invece:

- i nani (lenti ma astiosissimi)

- i beastmen

- il carnevale del caos (che a parere mio è la banda più bella, immaginatevi i nurglini vestiti da clown e i demonetti vestiti da giocolieri e ammaestratori)

Poi ci sono altre piccole espansioni, anche se non ufficiali, ma che non rispecchiano molto il background del gioco:

- uomini lucertola

- elfi alti

- elfi oscuri

Questi sono alcuni tipi di bande:




Il sistema di gioco è molto simile a quello di warhammer riguardo il sistema di combattimento, ma essendo un gioco di schermaglie ci sono molte regole aggiuntive riguardo le coperture e gli elementi scenici.

Ovviamente al contrario di warhammer i pezzi non hanno una così elevata mortalità, infatti i pezzi prevedono lo stunnamento e lo stordimento invece, possibilmente, di lasciarci le pennette.

Altra cosa veramente positiva del gioco è la convenienza, infatti visto il basso numero di miniature e il costo molto esiguo, dai 2,5 ai 3,5€ a pezzo, si riesce benissimo a farsi una banda con 30 - 35€.

Inoltre consiglio veramente, a chi interessa il manuale base, che contiene illustrazioni con i controcazzi:



Guardate poi come è bello questo diorama:


venerdì 4 luglio 2008

Impetus


Eccomi qua.
Latito ma lurko nelle ombre, ogni tanto taunto, e più raramente passo a far danni.


Mi metto a scrivere per presentare un balocco su cui sono inciampato e che mi è garbato parecchino.
Si chiama Impetus, un regolamentino tutto italiano di poco più di 40 pagine, fronzoli compresi, per giocare battaglie storiche usando i soldatini che ci pare.
Ebbene sì, uno di quei giochini non commerciali che non hanno grandiosa pubblicità o gallerie di pezzi dipinti su cui sbavare, né tantomeno fior di background nel quale lasciar scorrazzare l'immaginazione, ma un buon senso da giocatore tecnico stufo di approssimativismi ma anche di particolarismi.
Il Background è la storia, il romanzo più avvincente del mondo (se non lo leggete a scuola), le epoche tutte dagli assiri al barocco, dopo diventa un po' insensato pretendere di simulare con le mattonelle il movimento delle truppe.
L'unità base è come a Warham la mattonella, il reparto diciamo, ma diversamente da Warham non si monta e smonta con gli omini, ma è un tutt'uno solidale che può subire danni, disordine, demoralizzazione perdendo di efficienza durante la battaglia (o restando intonsa e vincitrice).
Il sistema semplice ma tattico, di goffa manovra (si simulano quadrati di uomini non particolarmente addestrati che marciano insieme) che richiede un certo occhio per il piazzamento e l'opportunismo, mi pare arrivi ad essere piuttosto realistico nello scopo che si prefigge.
Il grande pregio è che ci si gioca con due lire: si entra in un negozio di modellismo, si comprano 20 Eurini di soldatini 1:72, si imbasettano sul cartoncino (e ne avanza un tot) e via!

Il regolamento ridotto (Basic Impetus) si scarica da qui

Il regolamento evoluto si compra dallo Stratagemma per 28 Eurini.

Devo dire che il Basic difetta di molte raffinatezze che si trovano in Impetus, arrivando ad avere dei bug in alcune occasioni; ma proprio per questo si tratta di un regolamento introduttivo.

Presto lo porto al club

Ovviamente, se i proprietari dei diritti dell'immagine pubblicata, del nome del gioco e di quanto annesso si sentissero lesi dalla pubblicazione su questa pagina del materiale relativo, che lo facciano presente che verrà subito stralciato quanto in maniera inopportuna è stato pubblicato.