martedì 19 gennaio 2010
Lega Blood Bowl
sabato 12 settembre 2009
Torneo Warmachine 28 06 2009
lunedì 6 aprile 2009
Warmachine - MK II

Alla fine il 6 aprile è arrivato, e con esso sono cambiate le regole del giochino che ci piace tanto. Ho scaricato qualche ora fa le regole ma ancora non le ho lette bene.. mi pare che i 'jack siano stati rivalutati e che per le truppe ci sia stato qualche nerf.
Cosa ne pensano gli affiliati dell'Ordo??
Sono curioso di sapere i vostri commenti, considerazione e quant'altro riguardo questo cambiamento "epocale"!!
mercoledì 1 aprile 2009
Torneo 1° Marzo
martedì 3 marzo 2009
Si vogliono i risultati del torneo...
martedì 24 febbraio 2009
Terry Pratchett
Terry Pratchett nasce a Beaconsfield, Inghilterra, nel 1948 da David e Eileen Pratchett, di Hay-on-Wye. Mostra precocemente una notevole attitudine alla scrittura, tanto che a tredici anni pubblica il suo primo racconto, The Hades Business, nel giornale della scuola; il racconto verrà ripubblicato sulla rivista Science Fantasy due anni dopo, nel 1961. Il suo secondo lavoro pubblicato è Night Dweller, apparso nella rivista New Worlds #156 nel novembre del 1965. Nello stesso anno, a diciassette anni, lascia la scuola per un impiego da giornalista nel Bucks Free Press. Pubblica il primo romanzo, Il Popolo del tappeto (The Carpet People), nel 1971.
Dopo aver lavorato per alcune altre testate giornalistiche di provincia (Western Daily Press, Bath Chronicle), nel 1980 Pratchett diventa addetto all'ufficio stampa per la Central Electricity Generating Board, con responsabilità per varie centrali nucleari.
Nel 1983 esce Il colore della magia (The Colour of Magic), il primo romanzo ambientato nel Mondo Disco. Il romanzo ottiene subito un notevole successo, grazie anche al fatto che lo scrittore è passato ad una grande casa editrice, la Corgi Books (che pubblicherà in edizione paperback tutti i suoi libri successivi), la quale riesce a promuoverlo efficacemente ed addirittura a farlo leggere alla BBC come un serial in sei parti, durante la trasmissione Woman's Hour.
Le ascoltatrici, a quanto pare, ne sono entusiaste, e la BBC trasmetterà anche un successivo romanzo di Pratchett, L'arte della magia (Equal Rites). Nel 1987 decide di potersi finalmente dedicare a tempo pieno alla scrittura e lascia le centrali nucleari (dichiarando che su quella esperienza scriverebbe un romanzo, se pensasse che qualcuno gli crederebbe).
Negli anni Novanta i suoi romanzi riscuotono un grandissimo successo, conquistando spesso il primo posto nelle classifiche di vendita degli hardcover e dei paperback. Dalla fine degli anni Novanta i suoi libri vendono complessivamente oltre un milione di copie l'anno.
È stato insignito del titolo di Ufficiale dell'Order of the British Empire (OBE) nel 1998 per servizi alla letteratura. Nel 1999 gli è stato conferito il dottorato honoris causa in Lettere dall'Università di Warwick.
Pratchett enumera i suoi passatempi come scrivere, camminare, i computer, la vita.
Nell'agosto 2007, a Pratchett fu diagnosticato un piccolo ictus avvenuto nel 2004 o nel 2005, che si credette aver danneggiato la parte destra del suo cervello.
L'11 dicembre 2007, Pratchett ha reso noto su internet che gli è stata fatta una nuova diagnosi di una forma molto rara di morbo di Alzheimer precoce, che "si trovava dietro l'ictus fantasma di quest'anno", secondo le sue parole.
Parlando della diagnosi al Festival della Letteratura di Bath, Pratchett ha ammesso di non essere più in grado di scrivere dediche assieme agli autografi sui libri.
ELENCO DELLE OPERE:
Serie del Mondo Disco:
Composta attualmente da oltre 30 libri, quella del Mondo Disco (Discworld) è una serie fantasy-comica ambientata in un universo parodistico. Sono segnate con (*) le storie dedicate ai ragazzi, ma sempre ambientate nel Mondo Disco, serie della quale peraltro non vengono considerate parte ufficiale, ma una sorta di appendice:
Il colore della magia (The Colour of Magic) (1983)
La luce fantastica (The light Fantastic) (1986)
L'arte della magia (Equal Rites) (1987)
Morty l'apprendista (Mort) (1987)
Stregoneria (Sourcery) (1988)
Sorellanza stregonesca (Wyrd Sisters) (1988)
Maledette piramidi (Pyramids) (1989)
A me le guardie! (Guards! Guards!) (1989)
Eric (Faust Eric) (1990) (in edizione standard e illustrata)
Stelle cadenti (Moving Pictures) (1990)
Il tristo mietitore (Reaper Man) (1991)
Witches Abroad (1991)
Small Gods (1992)
Lords and ladies (1992)
Uomini d'arme (Men at Arms) (1993)
Soul Music (1994)
Interesting Times (1995)
Maskerade (1995)
Piedi d'argilla (Feet of Clay) (1996)
Hogfather (1996)
Jingo (1997)
The Last Continent (1998)
Carpe Jugulum (1998)
The Fifth Elephant (1999)
The Truth (2000)
Il prodigioso Maurice e i suoi geniali roditori (The Amazing Maurice and his Educated Rodents) (2001) (*)
Thief of Time (2001)
The Last Hero (2001) (in edizione illustrata)
Night Watch (2002)
L'intrepida Tiffany e i Piccoli Uomini Liberi (The Wee Free Men) (2003) (*)
Monstrous Regiment (2003)
Un cappello pieno di stelle (A Hat Full of Sky) (2004) (*)
Going Postal (2004)
Thud! (2005)
Where's My Cow? (2005)
La corona di ghiaccio (Wintersmith) (2006) (*)
Making Money (2007)
Serie del Piccolo Popolo:
Il Piccolo Popolo dei grandi magazzini (Truckers) (1989)
Il Piccolo Popolo all'aria aperta (Diggers) (1990)
Il Piccolo Popolo decolla (Wings) (1990)
Serie di Johnny Maxwell:
È solo un gioco Johnny! (Only You Can Save Mankind) (1992)
L'impossibile avventura di J.M. (Johnny and the Dead) (1993)
J.M. e la bomba (Johnny and the Bomb) (1993)
Altri romanzi:
Il Popolo del Tappeto (The Carpet People) (1971)
The Dark Side of the Sun (1976)
Strata (1981)
Il Gatto D.O.C. (The Unadulterated Cat) (1989) (con Gray Jolliffe)
Buona Apocalisse a tutti! (Good Omens) (1990) (con Neil Gaiman)
Tutto questo per dire che insieme a Tolkien lui è il mio autore preferito di libri fantasy (praticamente di tutto quello che leggo)!
Recensione di: Morty l'apprendista

Impegnato nel suo nuovo ruolo di traghettatore di anime, Morty si innamora di una principessa e le risparmia più volte la vita, alterando la realtà circostante.
Si ritorna a scrivere
Entro poco volevo recensire un paio di libri...
Intanto salutanza e continuate a scrivere post!!!
lunedì 5 gennaio 2009
Bentornati!
giovedì 1 gennaio 2009
Si riparte!
Ecco perchè sarebbe carino fare una bella partitina in questi primi giorni, sapete com'è giusto per ricordarsi come si fa!
Visto che i pomeriggi liberi sono merce rara durante la normale vita di tutti i giorni pensavo sarebbe carino approfittare di questo periodo per una piccola digressione infantile.
Che ne dite di un bel pomeriggio passato a giocare a miniature?
Io e un pò di altri ragazzi pensavamo di ritrovarci domani verso le 16 alla Città Incantata per una partitina tra amici e 2 chiacchiere di inizio anno. Ovviamente chiunque abbia volgia di giocare o anche solo di dire due boiate e prendere un caffè è il benvenuto!
BUON ANNO!
sabato 20 dicembre 2008
Auguri di Natale!
sabato 13 dicembre 2008
Terry Brooks
Per questo primo post ho pensato di parlare di uno dei più prolifici scrittori del panorama Fantasy: Terry Brooks
Nato nel 1944 è universalmente famoso per il suo ciclo delle 4 terre (o ciclo di Shannara) ma anche autore del Ciclo di Landover e della Trilogia del Verbo e del Vuoto.
Benchè non originalissimo nelle sue prime trame (La Spada di Shannara, primo libro della serie, fu addirittura indicato come un plagio del Signore degli Anelli), Brooks si fa apprezzare per la scorrevolezza della sua scrittura e per alcune trovate molto interessanti che svilupperà nel seguito della sua produzione letteraria.
Le 4 terre sono un mondo che è sopravvissuto a un qualche tipo di disastro che ha sconvolto l'esistenza sul pianeta. Procedendo nella lettura dei vari cicli si scoprirà che questo mondo scomparso non era poi molto diverso dal nostro e anzi forse era proprio il nostro.
La magia che permea questi reami è un'energia molto subdola che causa assuefazione e che consuma gli utilizzatori la cui forza di volontà non sia sufficientemente forte.
I personaggi principali e secondari che si susseguono nei vari cicli sono ben delineati e coerenti anche se talvolta troppo bidimensionali. La lettura è comunque sempre piacevole e una volta che la trama prende il via diventa difficile staccarsi fino alla fine.
L'intero ciclo ha come personaggi principali gli Homshord, ultimi discendenti dei primi re degli elfi e possessori di un retaggio magico che gli consentirà di influenzare a più riprese il detino delle 4 terre.
La trilogia del Verbo e del Vuoto affronta in parte le tematiche trattate nel Ciclo delle 4 terre riportandole però al presente e alla battaglia che viene combattuta in segreto tra gli agenti del Verbo e del Vuoto per il controllo delle anime umane. Il protagonista è l'Araldo del Verbo che lotta per impedire al Vuoto di trasformare il mondo in un luogo desolato e inospitale abitato dai demoni.
Anche qui Brooks sviluppa molte idee originali come il fatto che l'Araldo viva di giorno nel presente e di notte, nei suoi sogni, nel futuro dove si scontra con il prezzo di un suo eventuale fallimento.
Il Ciclo di Landover è la saga più atipica di Brooks, Ben è un avvocato di successo che per natale decide di rispondere per scherzo a un'inserzione sul giornale e acquistare un regno magico rimasto senza re. Quello che non sa è che il regno esiste davvero e che lui sarà costretto dal suo acquisto a reclamarlo.
Per iniziare a conoscere questo prolifico autore suggerisco di iniziare con la trilogia della Spada di Shannara (soprattutto le Pietre di Shannara e la Canzone di Shannara).
Se avete voglia di leggere del buon Fantasy senza troppe pretese, avvincente e ben congegnato Brooks può decisamente fare al caso vostro!
venerdì 28 novembre 2008
BLOOD BOWL!

Probabilmente durante una sbronza colossale, quella del martedì ad esempio, lui e il solito gruppetto di dementi misero su per scherzo l'idea di giocare a rugby con i loro (allora) nuovi soldatini di Warhammer. Una cosa del tipo "ma se...?"
Ma se nel Vecchio Mondo avessero inventato un gioco dalla passione febbricitante come il calcio o il rugby, avrebbero lo stesso fatto la guerra? Ma anche no! Tutti sarebbero rimasti incollati alla sferovisione (il broadcast telepatico che trasmette in diretta le partite via sfera di cristallo, gestito dai collegi della stregoneria di Altdorf) per non perdersi un minuto di partita, un calcio, un passaggio e ovviamente tutti quei bei placcaggi!
Così nacque il mondo alternativo al mondo fantastico di Warhammer: il mondo del Blood Bowl.

All'inizio, il gioco era molto simile ad una bella scazzottata: si giocava con i profili di Warhammer (M, WS, BS...), senza le armi e con una palla messa in mezzo al campo; le squadre partivano di fondo e finivano per collidere da qualche parti tra il centro campo e una tre-quarti (a seconda del lato in cui giocavano i nani), iniziavano a menarsi e a cercare di passare la palla oltre il catenaccio avversario (dopo essersene impossessati, of course). La plancia di gioco (perchè non ve l'ho detto ma è un gioco su plancia) era una lastra di polistirolo spessa due dita, che voleva essere il miglior materiale per i campi da Blood Bowl: l'astrogranito. I pupazzetti (chiamarli soldatini è improprio) erano un po' tutti uguali, paludati in tenute imbottite che parevano fatte con la trapunta della nonna e con degli elmetti da football in testa.
Successivamente, con il successo del gioco, la faccenda prese ad evolversi.
Il campo divenne più agile e graficamente accattivante, le miniature a raffinarsi e diversificarsi, il gioco stesso a perfezionarsi prendendo dignità propria.
In edizioni successive, il regolamento ha sempre cercato di cambiare restando molto bilanciato, con poche accurate mosse. Il boom commerciale del gioco si è avuto con la terza edizione (1994), ma successivamente è stato relegato all'ambito della Fanatic Games, quei giochi cioè che GW non sostiene più commercialmente ma che continua a vendere in mail order e a sviluppare nei ritagli di tempo dei creativi (o meglio, dei soci di maggioranza che vengono tenuti lontani dal settore commerciale- ma non andiamo in polemica).
Attualmente siamo arrivati alla quinta edizione, living rulebook, scaricabile gratuitamente. Il materiale per giocare resta costoso come tutto ciò che è GW. La scatola del gioco ha attualmente un costo proibitivo, ma anche su E-bay non si trova gran chè a pochino.Veniamo alle caratteristiche tecniche.
Dicevo che si gioca su una plancia, a caselle, per cui non ci sono problemi di sorta per quanto riguarda il movimento (non si letica almeno su quello). Le squadre sono composte da undici modelli in campo, più un massimo di cinque riserve, cheerleaders, medici, allenatori...
Scopo del gioco è portare la palla oltre la linea di meta nella metàcampo avversaria (facile no?), con una sequenza di turni che ricorda il football americano: la squadra in difesa calcia il pallone nella metàcampo dell'attaccante, questi lo riceve e inizia a giocare, poi si va a turni alternati, fino alla meta o alla fine del tempo.
Si giocano otto turni a testa per ogni tempo, ci sono due tempi nella partita.
Si usano dadi da 6, uno per volta, oltre a dadi speciali per i placcaggi (che sono dei dadi da 6 con le facce marcate diversamente, ma sempre d6 sono). Ogni squadra può avere a disposizione dei reroll counters, che consentono di ripetere un tiro (una volta a turno). Alcuni giocatori possono avere skill che consentono di ripetere certi tiri, o di metterci un bonus, o di compiere azioni stravaganti.
Ma la regola d'oro è sempre: il 6 vince, l'1 perde.
E... Turnover!I giocatori di BB hanno gli incubi a questa parola: si tratta della semplice regola che vede il proprio turno finire improvvisamente (senza possibilità di muovere altro o fare alcunché) nel momento in cui uno degli stupidi pupazzetti sbaglia un tiro. Turnover!
E' quindi un gioco sì tattico e quasi scacchistico nel piazzamento e nel movimento, ma pure teso sul filo di lana della fortuna, che i pochi dadi che si tirano devono girare bene oppure.... Turnover!
Mettiamoci pure la regola di giocare un turno in quattro minuti... e la tensione sale alle stelle.
Le squadre.
All'inizio erano poche e sceltissime, poi si sono moltiplicate per coprire tutte le razze del Vecchio Mondo (vampiri compresi). Si differenziano per l'assortimento e il profilo dei giocatori, venendo a generare degli indirizzi tattici di preferenza: ci sono squadre leggere e agilissime, che giocano con la palla in maniera odiosa, squadre ben bilanciate, non gracili anche se non brillantemente veloci, altre pesanti e manesche, che si disinteressano della palla preferendo pestare gli avversari...
E gli star Players!Personaggi che hanno vissuto la storia del Blood Bowl e sono assurti al mito: sono pezzi speciali, costosi professionisti che accettano di tanto in tanto di scendere in campo per compensi da capogiro al fianco dei ragazzetti.
Tutti i trucchi sporchi.
Le armi non si possono usare da regolamento, ma se sono davvero folcloristiche... béh! il pubblico le adora e un arbitro di buon senso non può non chiudere un occhio, almeno per un po'.
Trucchi scorretti, armi illegali, motoseghe, bombe, animali da compagnia (un minotauro è un cucciolo, in fondo...).
Come altri giochi, l'aspetto più caldo rimane il prosecuo della partita: il campionato!Punti esperienza, nuove skill ma anche ossa rotte e acciacchi persistenti, soldi per comprarsi nuovi giocatori o un coach più esperto, pagare quelle adorabili cheerleaders o magari l'auito di un mago di tanto in tanto... e un buon medico o due, che ne dite?
Insomma, il gioco più economico (15 pezzi?), veloce da imparare e di popolarità che la GW abbia mai prodotto. Chi lo ha provato se ne è innamorato e ha dovuto, compulsivamente, partecipare ad almeno un campionato (e tutte le volte che lo invitano a farne uno nuovo...).
mercoledì 26 novembre 2008
NECROMUNDA

Necromunda è un gioco "skirmish" con la stessa concessione di Mordheim, sono scontri tra bande di chemiocani, nell'anno 40000, fatti nelle "Hive", città che da come si vede in foto si sviluppano a cono raggiungendo altezze pari circa a 7 - 8 km e anche qualche centinaio di km di diametro.
Queste città sono costruite a strati cresciuti uno sull'altro per sfuggire all'ambiente ostile che si trova nei piani bassi, a causa di nubi tossiche, alienetti simpatici, radiazioni e altre cose carine. Dopo il piano più basso si sviluppano le città formicaio dove vive la gente comune, dopo una barriera posta a quest'altezza si sviluppa il piano dei mercanti e dei ricchi che ricade fuori dalla nube tossica che di solito circonda queste città. Ancora più in alto si arriva al piano dei nobili e dell'imperatore della città, che si gode il bel panorama e l'aria fresca (che di solito viene importata da altri pianeti).
Il giocatore rappresenta appunto una banda di poveracci che combatte nella parte più bassa della città, "Underhive", che per campare deve fare le peggio missioni per conto dei mercanti o semplicemente per tirare avanti.
Quì vi allego gli scenari in cui sarebbe bollente giocare ma siccome sono troppo lunghi da fare e non abbiamo spazio per farli sbaviamo in foto guardandoli:


Ogni banda è composta da un capo, uno o due "heavyes" ossia quelli che portano le armi pesanti, i "gangers" i membri esperti della banda e i "juves", i ragazzetti niubbi che vengono usati come scudi umani o per le missioni suicide grazie alla loro incoscienza.
Ci sono diverse bande che si può scegliere e ve le esplicherò brevemente con relative foto:
- Orlock, li definirei i classici banditi senza particolari qualità che tirano avanti a campare.
- Van Saar, omini che posseggono una notevole conoscenza nella tecnologia nonostante le scarse risorse monetarie.
- Cawdor, anche loro più o meno sono simili agli Orlock.
- Delaque, loro sono specializzati nel nascondersi e colpire i nemici alle spalle grazie alle abilità furtive.
- Escher, queste sono le amazzoni killer del futuro, che si muovono molto velocemente e picchiano come fabbri.
- Goliath, questi sono i classici chemiocani alla Ken Shiro che leccano le asce e le chainsword prima di saltarti a dosso sbavando come san bernardi.
Poi ci sono le bande speciali che sono:- Pit Slaves, ossia i combattenti da arena con impianti meccanici da ruspa.
- Ratskin, gli indigeni del luogo che hanno sempre vissuto in mezzo alle zozzerie dell'ambiente, sono resistenti ai sudiciumi ambientali e combattono con archi, balestre, moschetti, archibugi e fionde (se è grassa anche con qualche arma moderna).
- Redemptionist, i fissati religiosi che danno fuoco alla galassia per purificare il male, cioè tutti.
- Scavvy, in pratica i mutanti, che tra l'altro con pochi punti ti schierano sul tavolo una valanga di stupidi zombi che vanno a caso con lo scatter.
- Spyrers, questi sono i nobili degli alti livelli che siccome non sanno come divertirsi si fanno regalare dal babbo le armature ultratecnologiche per andare a caccia di poveracci.



- Enforcers Patrol, ebbene sì, ci sono anche i carabinieri del 40000 con il cane poliziotto robot.
La cosa bollente del gioco è la modalità campagna, all'inizio della campagna ogni giocatore tira una serie di territori su una tabella che andranno a far parte del suo giro di raccolta soldi e via via queste zone forniscono i soldi per comprarsi i nuovi equipments.Gli armamenti e l'oggettistica copre più o meno tutta quella imperiale trovabile nel gioco di Warhammer 40000, ma la vera diversificazione delle bande si riscontra nei talenti che gli omini acquisiscono con i punti esperienza dopo i combattimenti (se sopravvivono...).
Poi troviamo alcuni bollenti personaggi speciali che si possono ingaggiare:




Le regole dei combattimenti effettivamente sono state migliorate rispetto a Mordheim, rendendo i combattimenti più realistici, introducendo tra l'altro la regola dell' "Overwatching", in pratica l'appostamento per poter sparare durante il turno avversario quando gli omini si spostano.
Ma poi diciamoci la verità, chi è che non vorrebbe giocare un pezzo bollente come questo!
giovedì 20 novembre 2008
Seconda partita ad Anima!
le liste erano:
Samael
Konosuke + Orb of Power
Dark Chessire
Aoi Inukai
Tenebre
Shikagami Ayl + Control Bound
Il Colonnello
Damien
Impero
Samiel il Leono Nero di Abel + Power Orb
Yuri Olson
Roxxon Kroenen
Partenza con 5 casse al centro del villaggio, all'interno di una di esse si cela un antico artefatto che deve essere recuperato (in termini di gioco si deve arrivare in contatto con le casse e fare un'azione di cercare, se riesce c'è il 20% cumulativo per ogni cassa dove si cerca di trovare l'oggetto) e portarlo fuori dal tavolo dal lato da cui si è entrati.
Si parte e Damien arriva in contatto con la cassa, tira ma non trova nulla (per fortuna altrimenti sai che risate visto che si muove di 40 cm ed è incorporeo?
Al secondo tentativo però Yane ci riesce con un altro pezzo a dir poco seccante... Samiel il Leone Nero! Non ci resta che correre per cercare di mettergli le mani addosso prima che scappi!
Damien corre con la sua abilità speciale e ingaggia samiel tenendosi un punto azione per schivare. Intanto Kronen si è posizionato a difesa del Leone Nero per evitare che venga caricato dai Samael Intanto Yuri usa le sue abilità di Leader per fare recuperare un punto azione a tutti e aumentare le capacità di combattimento.
Si tira l'iniziativa e l'impero parte secondo. è la nostra occasione per bloccarli lì prima che fuggano vincendo la partita. Il colonnello carica e infligge 8 danni al leone nero nonstante yuri usi torre del re su di lui per aumentare la difesa. Ayl cammina e si avvicina ai contendenti. I Samael si riposizionano per avere linee di carica libere.
Si riparte e l'impero è secondo. Damien attacca e uccide Samiel grazie a senza respiro. Yuri carica Il Colonnello e lo lascia a 2 ferite Ayl cerca di usare il suo colpo speciale per fare gli stessi danni a Yuri ma Fallisce . Konosuke carica Kroenen che usa Battito Scarlatto, tira la schivata e fa 1 mentre Konosuke fa 10 sulla carica facendo 1o danni, con un secondo colpo grazie alle 1000 Ossa Spezzate Konosuke manda Kronen al creatore. Samiel attacca Damien e Il Colonnello uccidendoli entrambi guadagnando un segnalino e tornando dal regno dei morti.
Tuttavia ora tocca a Chesire che con un'altra carica da antologia (9 al txc) lo rispedisce al dio della morte. Aoi lancia Estasi di corallo su Chesire e si riparte.
Al nuovo turno parte prima l'impero, Olson attacca Shikagami e la lascia a 1 ferita. Tocca a Konosuke che carica Yuri e lo spappola completamente. Intanto Chessire resta ingaggiato con Samiel e subisce 6 danni dal suo attacco.
Ultimo Turno:
Ayl mette Sventura su Konosuke che la attacca e la uccide. Aoi toglie Sventura da Konosuke e Chessire sopravvive all'ultimo attacco di Samiel che muore definitavamente abbandonando l'artefatto nelle capaci mani dei Samael!
Partita veramente divertente e tirata, fino alla fine tutti hanno avuto la possibilità di portare a casa la vittoria!
Alla prossima
giovedì 13 novembre 2008
Ieri al Club
sabato 8 novembre 2008
Un pò di pezzi dipinti
Paul's Pother live @ Viper Theatre

Come già molti sanno, suonerò con il mio gruppo al Viper Theatre in data 13 Novembre 2008. Le band sul palco saranno cinque, percui suoneremo circa 25 minuti a testa.
Ordine di apparizione:
Paul's Pother
Vanegra
Wild Frogs
Cherrysand
MFC
Inizio concerti ore 21.30
Ingresso libero ovviamente ;)
Invito tutti i ragazzi dell'Ordo a partecipare! noi suoniamo per primi quindi, se avete da fare la mattina di venerdì, potrete andare via presto.. altrimenti potete restare e gustarvi la serata, che penso sarà molto divertente. Ciao a Tutti!
myspace: www.myspace.com/paulspother
giovedì 6 novembre 2008
Dimostrativo di Anima Tactics
martedì 4 novembre 2008
Castigator 'in progress'
Vi lascio il LINKONE al mio blog così lo potete guardare, e magari darmi qualche consiglio!
Ciao a tutti